목록

1. 게임 디자인의 소개

2. 게임 컨셉을 잡는 방법(1부)

3. 게임 컨셉을 잡는 방법(2부)

4. 게임 컨셉을 잡는 방법(3부)

5. 게임 설정과 세계

6. 스토리텔링과 내러티브

7. 캐릭터 디자인

8. 유저의 경험과 인터페이스 UX & UI

9. 게임의 과제

10. 과제의 구현

11. 게임의 밸런스



드디어 게임의 밸런스를 작성해본다.

게임의 과제를 쓴지 1년이상이 지나.. 기억이 가물가물해졌지만, 공부할때 적어놨던 것을 토대로 게임의 밸런스의 정의와 목표를 소개하겠다.



1. 게임의 밸런스란?

  • 밸런스는 무엇인가?

- 게임을 즐기는 사람이라면, 밸런스는 상호 캐릭터의 직업 또는 아이템에 의해 이루어지 절묘한 균형일 것이다. 하지만, 게임 디자인에서는 게임을 구성하는 기본요소이며, 게임의 수명을 좌우하면서 게임의 평가를 향상 시킬수 있는 역활을 하는 것이 게임 밸런스이다. 게다가 개발의 효율성도 극대화 시키는 것이 밸런스이다.

  • 그렇다면, 게임 밸런스의 목적은 무엇일까?
     - 플레이어가 게임의 약점과 허점을 이용하여 이득을 취하지 못하도록, 게임 내부적인 안정과 균형을 맞추어 게임을 재미있게 하는 것이 목적이다.



2. 게임 밸런스의 유형

  • Player / Player
    - 상호 플레이어간의 실력을 통해, 균형을 잡는 방법이다. 플레이어의 캐릭터, 스킬, 아이템, 직업 등등을 동등한 조건으로 맞추어 구성한다.[각주:1]

  • Player / Game Play
    - 플레이어가 게임을 진행하면서 그에 상응하는 보상을 획득하도록 하여, 계속 게임을 플레이하도록 유도 하는 방법이다.[각주:2]

  • Game Play / Game Play
    - 게임 요소들간의 밸런스를 맞추는 방법으로, 캐릭터의 직업 또는 종족간의 밸런스, 마법의 위력, 범위, 코스트에 대한 밸런스, 여러 퀘스트 간의 난이도, 보상, 반복여부에 대한 밸런스 등등이 있다.

  • 이 3가지 유형으로 게임의 밸런스가 크게 나뉘는데, 재밌는 점은 플레이어는 자신의 우위를 위해 밸런스를 원하지 않는다. 그래서 게임의 약점과 허점[각주:3]을 찾아내어 외부로 알리지않고 독점하거나, 악용하여 어떻게든 우위를 가지려한다. 심지어 게임을 관리하는 GM의 위치에서도 그러한 행태를 보이기도 한다. 하지만, 외부적으로는 게임의 밸런스가 엉망이라고 울부짖는 것이 아이러니하다.


3. 게임 밸런스의 분류

  • 정적 밸런스(Static Balance)
    - 게임 플레이에 도움을 줄 수 있도록, 문서화 하는것이 가능한 형태의 규칙으로, 일반적으로 말하는 게임 밸런스이며, 밸런스의 시작이다.

    1. 랜덤값과 평균값
     - 플레이어가 선택하는 개별 전략의 결과는 랜덤하여야한다. 하지만, 모든 플레이어의 전략의 결과는 평균값으로 수렴되어야 한다.[각주:4]
     - 보통 랜덤값은 아이템, 캐릭터를 얻을 확률을 밸런싱할때 많이 사용한다.
     - 평균값은 랜덤값으로 인해 플레이어들이 얻은 아이템, 캐릭터 등등을 
     - 어떻게 사용하느냐에 따라 도박과 다를바 없어지기도 한다.[각주:5]

    2. 우월전략
     - 플레이어는 게임에서 보다 우월한 전략을 취하려 한다. 무조건 승리할 수 있는 우월전략을 찾는 것이다. 이렇게 승리를 보장하게 되는 강한 우월전략을 유저가 택할수 있도록 밸런스를 맞춰버리면, 점점 절대 우세 전략이 되어서 다른 전략들이 무의미해진다. 즉, 단 1가지의 절대 우세 전략만 남게되고 다른 전략루트는 모두 없어져 버린다.[각주:6][각주:7]
     - 그러므로, 우월전략 밸런싱 작업할때는 약한 우월전략이 되도록 밸런싱 작업을 해야한다. 전략의 최고점을 미리 설정하고, 플레이어가 패배하지 않도록 해주면, 플레이어는 자연스레 더 우월한 전략을 취하려하고 여러 전략을 가지게 된다. 즉, 여러 전략이 존재 할수 있도록, 유사 우세 전략을 취해야 한다. 어떠한 전략이든 패배는 하지 않지만, 좀 더 효율적인 방법을 취할수 있도록 밸런싱 작업을 해줘야 한다.

    3. 대칭
     - 가장 손쉬운 밸런스로 체스[각주:8], 바둑[각주:9], 스포츠 게임[각주:10] 등이 있다.
     - 체스, 바둑, 장기와 같이 플레이어가 서로 번갈아 가며 수를 쓰는 방법이 순차적 대칭이다. 턴제를 채택한 게임도 순차적 대칭을 사용한 게임이다.
     - 순차적 게임을 제외하면 대부분 비 순차적 게임이다.

    4. 상쇄
     - 보통 플레이어에게 제한을 주는 밸런스작업이다. 한두가지의 스킬이나 스텟 또는 속성에 투자함으로써 캐릭터가 극단적으로 강해지지 않도록 단점을 주어 플레이어가 적당한 수치를 찾도록 극단적인 투자를 상쇄를 시키는데 사용한다.

    5. 조합
     - 게임구성 요소간의 시너지 효과를 주는 밸런스 작업이다. 즉, 상쇄와 반대로 플레이어에게 이점을 준다. 흔하게 힘10스텟당 방어무시 공격력 5를 준다던지, 스킬트리에서 하위스킬 마스터시 상위스킬 데미지 10% 증가를 제공하는 등등으로 이루어진다.

    6. 창조와 발명
     - 여러가지 게임속 규칙들을 결합하여 개발자가 예상치 못한 결과를 만들어 내는 행동이다. 실제론 밸런스 작업이라기보다 버그 수정에 가깝다.
     - 예를 들어 마인크래프트에서 게임속에서 유튜브를 볼수 있는 스마트폰을 만든다던지, 계산기를 만든다는 행동은 게임성을 굉장히 높게 올려준다. 하지만, 보스몬스터가 오브젝트에 끼도록 만들수 있는 행동은 게임의 밸런스를 망치게 한다.

    7. 피드백의 순환
     - 플레이어는 자신에게 이득이 되는 행동을 파악하게되면, 그 행동을 통해 더 큰 이득을 취하려고 노력한다. 이러한 긍정적 피드백은 빈익빈부익부를 부추기게 된다. 반면에, 레벨업 하기위해 필요한 경험치 요구량, 상위로 갈수록 더 강한 적들로 인한 어려움 등등으로 인해 부정적 피드백이 발생하게 되고, 플레이어는 게임에 남들보다 더 많이 투자하게 된다. 되도록 부정적 피드백을 지향하도록 밸런싱 작업을 하여, 플레이어들의 분포도가 항아리 모양이 되도록  유지하는게 게임의 수명을 늘려준다.
  • 동적 밸런스(Dynamic Balance)
    - 시간의 흐름과 플레이어의 상호작용에 따라 변화하는 밸런스로, 플레이어와 시스템간의 관계이기도 하다.
    - 동적 밸런스는 복구, 유지, 파괴를 선택하여 순환할 수 있다. 보통 복구 → 유지 → 파괴로 순환하지만, 복구→ 유지 만으로도 가능하다.[각주:11]

    1. 복구
     - 불균형한 밸런스를 플레이어가 균형된 밸런스로 맞추어 나가는 방식으로 퍼즐류 게임이 해당된다.

    2. 유지
     - 복구가 지속적으로 반복되는 형태로 테트리스가 대표적이다.

    3. 파괴
     - 밸런스뿐만 아니라, 게임의 룰 자체를 파괴하고 새로 창조하고 발명한다. 정적밸런스의 창조와 발명과 비슷한 맥락을 가지고 있다.[각주:12]



3. 게임 밸런스 평가

  • 내부적인 일관성의 확보는 필수적이다.
  • 랜덤 요소가 아닌 플레이어의 능력에 따라 결정하여야 한다. 지나친 랜덤 요소는 도박이다.
  • 모든 플레이어에게 동일하거나, 기능적으로 동등한 핵심 선택권을 부여해야 한다.[각주:13]
  • 플레이어가 배분할수 있는 포인트가 제한되어야 한다.[각주:14]
  • 창조와 발명을 조합을 통해 구현하면 밸런스가 파괴되지 않는다.[각주:15]
  • 일관된 과제를 제공한다.[각주:16]
  • 플레이어가 공정하게끔 느끼게 한다.[각주:17]
  • 게임 진행이 막히지 않게 한다.
  • 난이도 선택을 할수 있게 한다.
  • 사소한 일에 집착하지 않도록 한다.[각주:18]


실제 밸런스를 잡는 방법은 아니지만, 게임 전체적인 밸런스 방향을 잡을때 고려해 볼만한 것들을 설명하였다. 게임내 밸런스는 실제 플레이를 통해 얻은 데이터들로 밸런스를 잡아야한다고 생각하기 때문에.. 굉장히 어렵다고 생각한다. 



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1. 게임 디자인의 소개

2. 게임 컨셉을 잡는 방법(1부)

3. 게임 컨셉을 잡는 방법(2부)

4. 게임 컨셉을 잡는 방법(3부)

5. 게임 설정과 세계

6. 스토리텔링과 내러티브

7. 캐릭터 디자인

8. 유저의 경험과 인터페이스 UX & UI

9. 게임의 과제

10. 과제의 구현

11. 게임의 밸런스

  1. 퍼즐게임에서 많이 볼수 있다. 같은 내용의 퍼즐을 누가 더 빨리 풀어내느냐가 Player / Player 밸런스에 해당한다. [본문으로]
  2. 가장 흔하게 사용하는 게임 시작시 진행되는 튜토리얼이 해당된다. [본문으로]
  3. 개발자가 의도하지 않거나, 시스템적인 버그일지라도.. [본문으로]
  4. 예를 들면, 포커류 게임이 있다. 핸드에 들어오는 패에 따라 운이 작용하며, 확률 계산을 통해 배팅할지를 전략적으로 선택할수 있다. [본문으로]
  5. 리니지m의 특정아이템 을 얻을 확률이 로또 2등 확률(0.0001%)과 동일하다. [본문으로]
  6. 빙결스킬(쿨타임 3초) 지속시간 9초 : 이런 스킬을 가진 캐릭터 3개를 동시에 가져가면, 영원히 빙결할수 있어서 절대우세전략이다. [본문으로]
  7. 유사 우세 전략으로 만들기 위해서는, 빙결 스킬을 가진 캐릭터를 1개만 가져갈수 있거나, 빙결 스킬의 쿨타임이 모든 캐릭터가 동시에 돌게 하면 된다. [본문으로]
  8. 누가 먼저두느냐에 따라 대칭이 깨진다. [본문으로]
  9. 체스와 마찬가지로 누가 먼저 두느냐에 따라 대칭이 깨지지만, 후순위 플레이어가 불리하기 때문에 6.5집을 가지고 플레이한다. [본문으로]
  10. 모든 룰이 모든 플레이어에게 동일한 대칭을 이룬다. [본문으로]
  11. 게임의 장르를 혼합하면 가능해지는데, 예를들어 퍼즐앤드래곤에서 퍼즐을 맞추는 부분은 복구에 해당하고, 몬스터와 싸우는 부분은 유지에 해당한다. [본문으로]
  12. 대표적인 게임은 비시즈(besiege)로 전혀 다른 방식으로 게임을 즐겨 밸런스를 파괴하고 있다. [본문으로]
  13. 간단하게 스타크래프트에서 종족선택을 생각하면 된다. 종족간의 밸런스가 다르지만, 선택하는 권한이 플레이어에게 있으므로, 밸런스가 깨진것은 아니다. [본문으로]
  14. 정적밸런스의 상쇄 [본문으로]
  15. 개발자가 의도한 창조와 발명이 되므로, 개발자가 밸런스를 제어할수 있다. [본문으로]
  16. 여러가지 과제는 플레이어가 습득하는데 피곤함을 느끼므로, 일관된 과제를 제공하는 것이 좋다. [본문으로]
  17. 시스템 내부적으로는 전혀 공정하지 않더라도, 플레이어가 느끼기에는 공정해야 한다. [본문으로]
  18. 예를 들어 스타크래프트에서 APM 부심이 있다. [본문으로]
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